Scratch ile Kaçış Oyunu 2

Merhaba arkadaşlar! Daha önce Scratch ile Kaçış Oyunu yapmıştık. Bu oyuna birkaç ekleme ile geliştirdik. Sizde bu geliştirmelerin üzerine farklı şeyler ekleyebilirsiniz. Oyunun bütün kodlamaları sayfanın en aşağısında yer alıyor, açıklamaları geçmek isterseniz, direk aşağı inebilirsiniz veya Scratch ile Kaçış Oyunu 2 projesini buraya tıklayarak Scratch’te inceleyebilirsiniz.

Bu oyunda neler ekledik? İlk olarak süre değişkeni ekledik. Kaçan karakterimiz 30 saniye boyunca yakalanmamaya çalışıyor. Yakalanmadığı her saniye puanı artıyor. İkinci olarak da yiyecek ekledik. Kaçarken yolda yediği yiyecekler puan değerini 10 arttırıyor.

Birinci oyuna oyuna göz atarak ilk kısımları kodlayabilirsiniz. Bu oyunda sadece ekleme yaptığımız yerleri anlatacağım.

Scratch ile Kaçış Oyunu 2

Bu oyunda Frank, Gobo ve Apple kuklalarını kullanacağız. Scratch’te var olan kuklalar olduğu için sağ alttan bir kukla seç diyip aratarak bulabilirsiniz.

Frank, Gobo’yu yakalamaya çalışacak. Gobo ise kaçarken yolda rastgele gelen elmaları yiyerek daha çok puan toplamaya çalışacak.

Scratch ile Kaçış Oyunu 2 – Değişkenler

Değişkenler

Puan değişkeni diğer oyunda vardı. Bunda X, Y, Süre değişkenleri ekledik. X ve Y değişkenleri elma kuklası için rastgele konum atamamıza yarayacak. Süre değişkenimizde oyunun belli bir sürede bitmesini sağlayacak.

Elma Kuklası Kodları

Eğer oyun bittiğinde kuklaları gizleyip, dekoru değiştirecekseniz kuklaların başına göster taşını eklemelisiniz. Dekor değiştirme aşamasını yapmayacağız. Siz kendiniz ekleyebilirsiniz. X değişkenine -220 ile 220 arasında bir rastgele sayı veriyoruz arkadaşlar. Aynı şekilde Y değişkenine de -160 ile 160 arasında rastgele sayı veriyoruz. x ve y değerleri olarakta değişkenimizi veriyoruz Biliyorsunuz ki değişkenler program yazarken kullanıcıdan alınan bilgiler, hesaplama sonrası ortaya çıkan sonuç değerleri, bir kuklanın koordinat sistemindeki yeri gibi birçok bilgiyi geçici olarak bilgisayarın belleğinde saklamak için kullanılır. Bizde elma her yendiğinde X ve Y’ye sürekli farklı değerler atayacağız. Bu yüzden direk sayı değerleri kullanmak yerine değişkene atadığımız değerleri gönderiyoruz. Bu ilk başlangıç aşamasıydı.

Daha sonra sürekli tekrarla bloğu ile Gobo’ya değip değmemesini kontrol ediyoruz. Eğer değiyorsa Coin sesini başlatıyoruz, PUAN’ı 10 arttırıyoruz ve başlangıçta yaptığımız X ve Y değişkenlerine farklı değerler atayarak elmayı farklı bir konuma gönderiyoruz.

Scratch ile Kaçış Oyunu 2 – Elma Kuklası Kodları

Bu kodları yazarak bir elma oluşturduysanız daha sonra bu kuklanın kopyasını çıkartarak oyuna birden fazla elma kuklası ekleyebilirsiniz. Böylece Gobo daha çok puan alabilir. Ben 4 tane ekledim. Mouse ile elma kuklasına gelerek mouse’un sağ tuşuna tıklarsanız, bu ekrana ulaşabilirsiniz. Daha sonra “kopyasını çıkart” demeniz yeterli.

Frank Kuklası Kodları

Süre değişkenini Frank kuklasında kodlayabilirsiniz. Dekorda da kodlayabilirsiniz. İlk olarak süreyi 30 yapıyoruz ve daha sonra sürekli 0’a eşit mi diye kontrol ediyoruz. Eğer 0’a eşit ise tümünü durduruyoruz. Eğer değilse bir azaltıyoruz ve tekrar döngünün başına giderek 0’a eşit mi kontrol ediyoruz.

Frank Kuklası Kodları

Gobo Kuklası

Kaçış Oyunu 1 ile aynı olduğu için kaçan kuklanın açıklamalarını buradan okuyabilirsiniz.

Gobo Kuklası Kodları
Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Bunları da okumak ister misiniz